时间:2023-12-06 来源:零久手游网
灼魂:令敌方在3回合后,失去灼魂层数点血量并清除其层数。数值很高但实际上很菜的机制,远不如毒贼,“热烈”值是必需的,其中【高涨】提高下限,【地狱形态】提高上限,主要防御卡牌:火焰辐射、幽灵护盾、黑暗之盾,主要攻击卡牌:、歧岔火焰、黑暗之剑、焰烬雨、时间扭曲、高热金属,主要抽牌端:崩坠角色的通病,主要加费端:牺牲、预兆、此刻,六火的卡牌响应逻辑是:点火-卡牌效果-点火后效果,快速烧牌:通过【鬼手】快速把手牌烧干,只保留【浮动】、【引燃】、一张攻击如【歧岔火焰】、一张抽牌如【快进】,在3号鬼火处,配合【复燃+】、【幽灵火花+】,反复点燃熄灭,反复步进回退,使获得大量护盾的同时,快速增加力量缺点。
《杀戮尖塔》六火亡魂玩法攻略
一、核心机制
灼魂:令敌方在3回合后,失去灼魂层数点血量并清除其层数。数值很高但实际上很菜的机制,远不如毒贼。3回合之后才能打出伤害意味着你不能速战速决,在高进阶下压力特别大。尤其是遗物【幽灵雪花】和卡牌【噩兆】会让灼魂变成4回合甚至5回合引爆,非常不实用。如果要以灼魂为主要伤害的话,必备2张左右【幻影火球】。
6个鬼火位:最核心机制。
①1号和4号鬼火通过打出2张攻击牌点燃,点燃后可以上灼魂;
②2号和5号鬼火通过打出2张技能牌点燃,点燃后可以造成2段伤害;
③最重要的3号鬼火通过打出1张能力牌点燃,可以增加护盾并增加1力量,反复点燃3号鬼火是六火护盾的重要来源;
④6号鬼火通过打出卡牌累计费用超过3来点燃,造成已点燃鬼火数量的多段攻击,点燃后会熄灭其他的所有鬼火。
鬼火造成的灼魂/伤害/护盾,都可以由增加“热烈”值提升,类似机宝的“集中”。这6个鬼火只能依次点燃。正常情况下点燃鬼火后,下一回合自动“步进”到下一鬼火。但有些卡牌也有“步进”和“回退”的效果。其中,让你的鬼火一圈圈转的快,是玩好六火的重中之重。因此,一般需要两三张具有“步进”效果的卡牌。
容器:六火的超模卡牌。
6张能力牌,分别可以
①回7滴血
②获得10灵魂(金币)
③额外获得1次卡牌奖励
④获得1瓶药水
⑤升级1张牌
⑥获得1个容器。
若一场战斗中同时打出这6张容器,则在卡组中永久移除这6张牌,并且获得遗物【破损容器】,效果是回满血并且增加10血上限,永久增加2力量2敏捷2热烈。
优点:容器的强度显而易见,卡牌本身就足够加速发育,集齐并打出后还能直接移出牌组,并且瞬间满血,增加优秀属性。
缺点:
①容器牌在本场战斗中无任何用,纯占用抽牌位,占用费用。并且容器不强化均为“虚无”,即抽到后如果不打出则直接消耗掉,因此使用容器牌会增加本场战斗的战损。
②第五容器和第六容器均为金卡,很有可能凑不齐。若非早早地获得第六容器,不建议持有3张以上的容器,不然会给第三层蛇女、天罚以及第四层带来无法接受的战斗压力。
我对容器牌的理解:
①第五容器(2费金卡,升级1张牌):一二层遇到必拿。
②第六容器(3费金卡,获得1张容器):开局、一层遇到必拿。1层只有3费,不要为了打出容器而过多增加战损。
③第一到第四容器(1费蓝卡):这四个容器一定要根据战斗压力来选,千万不能一共十几张牌,光容器占了四五张。
阴世:相当于“虚无”,但回合结束时自动打出。其中有【幽灵护盾】这种我特别喜欢的牌。缺点是阴世牌一般都用于自动打出,那么就不能拿太多阴世牌,否则占据抽牌位不能打出该打的牌。
二、角色技巧
1、“热烈”值是必需的
其中【高涨】提高下限,【地狱形态】提高上限,类似战士鸽的燃烧和恶魔形态。敲位比较高。
热烈提高6个鬼火的效果
2、主要防御卡牌:
①火焰辐射:神中神,点火自动增加格挡,1张解决一层防御端,2张解决二三层防御端,3张防御端已经不需要考虑了,只需要考虑点火转起来就行了
火焰辐射,来则必拿
②幽灵护盾:特别好用。爬塔常见的情况就是需要防御的时候全是攻击卡,需要攻击的时候全是防御卡。六火作为一种“做任务”的角色,经常一回合打两张攻击、下一回合打两张防御。而全自动打出的幽灵护盾提供的“残影”能够保留这回合多余的护盾,给下回合更充裕的时间。尤其是配合上面的【火焰辐射】,可以保留两回合点火产生的大量护盾不浪费。一两张都随便拿,且不吃敲牌位。
幽灵护盾爱好者
③黑暗之盾:物美价廉,1费12盾,强化后1费16盾(一般都很容易只花1费而不是2费),不吃敲位
一层来就拿
3、主要攻击卡牌:
①歧岔火焰:神中神。一张一费卡牌,可以直接点燃前后两团鬼火,强度独一档。可以和防御端的神中神【火焰辐射】配合,一下几十点护盾轻轻松松。来就必拿,不吃敲位。
②黑暗之剑:超级费伤比!1费14伤,强化后1费18伤,才只是白卡!猎宝的金卡【乾坤一掷】也是1费14伤,它还需要丢弃非攻击牌。而这,就是绝对的性价比!
③焰烬雨:数值强,但有限制。很吃敲位,如果有遗物【X药】就很胡。但是很多情况下六火需要打出攻击牌点燃1号或4号鬼火,然后紧接着步进到下一鬼火。在这种情况下【焰烬雨】会强制把费用用完,导致步进最早也得下回合。而六火转的不够快有可能导致护盾不够多、节奏不够快,因此实战中主要在一二层发力。
费伤比勉强也能看成1比16,但只能作为最后一击的特点限制了战斗
④时间扭曲:主要用来点火。是的,它的主要作用是让你每次步进或回退到需要攻击牌点火的位置,都能至少保底打出一张攻击牌,减轻运转压力。输出也不低但肯定是前面几个为主火力。
六火转的越快打的越多,打的越多转的越快
⑤高热金属:提供“易伤”,但很吃敲位,一层来一般会拿
4、主要抽牌端:
崩坠角色的通病:抽牌端乏力!但【快进】和【焰影迷步】是真的好用,都能1费抽三四张。六火能力牌多,消耗牌多,启动完毕后卡组很小,用他俩其中之一,再加上初始牌【浮动】基本就够了
5、主要加费端
①牺牲:特别特别好用。
第一,它可以加费;
第二,当你需要点燃鬼火,但手里缺攻击牌或技能牌时,可以用牺牲来把另一种给转换过来,及时点火;
第三,它不是消耗牌,可以多次烧状态牌/诅咒牌。崩坠里的boss最喜欢塞牌了,牺牲能缓解一点。
②预兆:特别好用。第一,可以花1费来打出2费、3费的牌完成加费;第二,可以消耗一张手牌;第三,【预兆】和阴世牌结合,可以花1费同时打出阴世牌,并再次打出消耗阴世牌的作用,相当于加倍!
例如:花费1费用【预兆】打出【迫在眉睫】,同时增加3点力量和2点敏捷。
③此刻:有副作用的稳定加费,自动步进指的是如果本回合结束时当前鬼火已点燃,则下回合自动步进到下一鬼火。在前中期步进不多的时候,自动步进几乎不可缺少。因此最好有清除debuff的遗物【药丸】或者商店卖的首领卡牌【背水一战】,或者卡在第3鬼火来反复获得护盾和力量。
适合中后期拿
6、其他
末日:很好用。一般精英或者boss战,第三四回合的压力特别大,而发育正常的话,这时候正好能点燃到第5或第6团鬼火,此时多加一回合非常强,很大程度上减轻启动压力。但非常吃敲位,点燃5枚和点燃6枚是截然不同的两个概念。
三、终极秘诀
1、六火的卡牌响应逻辑是:点火-卡牌效果-点火后效果。
例1:此时差1费点燃6号鬼火,这时候打出【引燃】,首先判断【引燃】1费满足了6号鬼火点燃条件,打出一次11*6=66点伤害,然后【引燃】卡牌生效,又打出一次11*6=66点伤害,最后触发点火后效果,熄灭其他5团鬼火。
例2:如果先打出另一个1费卡,比如【打击】,首先判断满足了6号鬼火点燃条件打出66点伤害,然后【打击】卡牌生效打出一点点伤害,最后熄灭其他5团鬼火。此时再打出【引燃】,只有本身一团鬼火点燃,只能再打出11*1=11点伤害。
例3:如果此时还需2费才能点燃,此时打出【引燃】,首先判断6号鬼火不满足点燃条件,然后【引燃】生效后打出66点伤害,最后熄灭其他5团鬼火。
例4:第4鬼火差一张攻击牌点燃,此时打出一张【焰影迷步】,先满足点燃条件,再触发卡牌效果,因此会按照多点燃1团鬼火的数量抽牌。
简而言之:2号鬼火和6号鬼火,把【引燃】放在恰好满足要求的时机释放会打出双倍效果
2、快速烧牌
通过【鬼手】快速把手牌烧干,只保留【浮动】、【引燃】、一张攻击如【歧岔火焰】、一张抽牌如【快进】,在3号鬼火处,配合【复燃+】、【幽灵火花+】,反复点燃熄灭,反复步进回退,使获得大量护盾的同时,快速增加力量缺点:
①【鬼手】烧牌不像战士的重振可以提供格挡,需要一边烧一边运转;
②力量增长速度还是太慢,3号鬼火增加力量值不吃热烈,每点燃一次只会增加1点力量,想增加到20点力量得点燃20次,高进阶发育速度不够;
③这个combo里面没有加费端,想要无限需要遗物【日晷】等
我度过了(质疑鬼手-理解鬼手-相信鬼手-超越鬼手)的阶段,A20后的结论是:用鬼手烧牌缩减卡组,但不指望停在3号鬼火不动,不如加快一圈圈地点燃鬼火的速度。鬼手不作为卡组重心。
烧牌,然后卡在3号鬼火发育
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