时间:2023-05-23 来源:零久手游网
本次为大家带来《崩坏星穹铁道》新角色景元误区一览,许多玩家抽到景元后都觉得景元的伤害刮痧,一起来看看具体分析吧!景元所谓的弱其实特指现在的前期弱,这个归结于景元的机制问题。这个机制是多方面的,而不只是神君部分。
《崩坏星穹铁道》新角色景元误区一览
一、景元实际到手为什么那么“弱” 输出怎么就打不出来?
景元所谓的弱其实特指现在的前期弱,这个归结于景元的机制问题。这个机制是多方面的,而不只是神君部分。只有详细了解景元的各个机制才能打出最高输出。
有什么机制问题呢?
一 很吃行迹,需要技能组与行迹联动。
二 职业与攻击类型倍率问题
三 神君的机制特色
四 对轴依赖度极高
先说第一条
1、很吃行迹,需要技能组与行迹联动。
行迹点满会有三个额外能力,触发后分别会为景元提供10暴击 神君专属的25暴伤 以及进入战斗回复15点能量。
此外行迹的其他暴击率相关部分点满有12%暴击率的加成,算上额外能力与基础的面板。景元
在没有遗器和光锥的加成下就有27%暴击率和75%爆伤,能够降低对遗器的双暴需求。
这种强力的面板,却需要点满行迹才能获得。前期点不出行迹,也就缺面板,反过来更需要遗器补面板。
但是前期遗器的水平也好不到那去,前期的景元就会略弱。
2、职业与攻击倍率问题
智识角色下限普遍低,不利用机制几乎接近白板
在解释这个问题前,先列一个数据
平心而论,智识角色普遍缺环境,景元也是如此,这是职业和攻击类型的问题。上一个饱受诟病的五星角色是姬子,也是智识角色。景元 战技和终结技都是群攻,倍率不高,但神君十层对单倍率又很高,而且是扩散加弹射对双特化,很适合深层混沌回忆双精英的模式,景元的上下限全靠神君撑着。
十层总倍率最高虽然是事实,但如果一轮下来,景元既不能在神君前放2次战技(以下简称“二动”),也放不了终结技,神君就只有五层,而五层神君在常见的五层弹射里,虽然倍率也是最高的,然而也就比四星角色桑博战技五次弹射倍率高那么一点点。
所以神君的高倍率不是免费的,而是作为一种补偿,保证景元的下限,同时它也是一种奖励机制,鼓励玩家通过操作打出10层,去体会最高对单的爆炸伤害。如果利用不好神君的机制,那自然就发挥不出景元的优势。
又是补偿的,又是奖励的,想必大家也能明白了吧:给神君叠层是一门技术活,所以我们接下来讲的是——
3、神君的机制特色
神君的机制其实大家也粗略了解了,就是战技和终结技才能叠层吗,叠层会给神君加速。
神君的机制赋予它三个特点。
神君特性一 与景元buff状态同步
神君视为景元的追加攻击,会受景元当前的状态影响。因此神君只能吃到景元身上仍存在的buff效果,速度属性除外。当然,景元被控,怎么可能释放追加攻击。被控制也是一种状态,会显示在状态栏中。
神君的初始速度很低,一般在神君行动前,景元必然有一次或者两次行动。而buff效果又是按角色回合来结算的,也就是说如果景元身上有一个只有一回合的buff,他行动后buff就会消失,在景元之后行动的神君无法享受此buff。
目前优质辅助本来就少,神君的这个特性让布洛妮娅(6魂以下)以及过往未来等等只有一回合buff的角色与光锥不适合进入景元队。
神君的特性二,速度机制复杂,比想象的容易超车景元
神君的初始速度60 ,景元初始速度99,二者相差的初始速度只有39。神君叠四层就能反超景元的基础速度。如果景元能在神君前二动,那么第二动与神君紧紧相邻。若二者的行动值相差不大,这时候神君那怕有一点点加速就可以比景元跑得快,就能超车景元。
然而景元战技和终结技一定是要放出来叠层的,所以很容易导致本来可以行动两次叠四层的景元,只能行动一次叠两层。而实际上神君增加的就是20点速度,这个速度值看着低,但是就足以超车景元。要知道四级的艾丝妲终结技提供的就是40点速度,20点加速真不低。
很多人的操作习惯是有终结技就回合外直接随手释放,给神君送了30点速度,这往往会导致神君“超车”景元,景元在神君前二动的希望几乎破灭。
大多数时候,在保证buff的覆盖率情况下,景元在神君行动前动的次数越多越好,这样叠层叠的更多。而给神君加速超车景元这个特性,利用好可以保证buff的覆盖率,利用不好就会少叠层而输出丢失。
神君的特性三 叠层困难
景元的战技能给神君叠两层,终结技三层,而初始有三层。神君叠层后能超速景元,极易扼杀景元在神君前二动的机会。如果没有终结技的话,一轮下来神君就五层,有终结技才是八层。
叠满十层的方法就是一轮内一个终结技 两个战技。然而景元的终结技130能量很高。
神君前二动做不到,终结技一轮放不出。 这叠层可太难了啊,所以现在在品一下 每层的倍率比常规五层弹射高。你就知道为什么这既是补偿又是奖励了。
如果不能理解,我就解释一下
叠层少了不至于太难看,总不能比四星角色的弹射总倍率还低。叠层高了,这对单倍率就上来了,也是奖励那些能克服叠层问题,打出高额叠层的玩家。
景元的神君只能叠五层偶尔八层的话,那确实有着正常智识角色的强度,但那不是景元真正的强度。
我们必须想办法克服叠层困难的问题,而这就是我们接下来要讲的对轴。
4、对轴依赖度极高
我们先谈谈 何为对轴?
回合制游戏这种buff效果持续多少回合,或者其他游戏里buff持续多长时间,技能cd多少秒。
像这种情况,为了最大化输出,会采用一种手法叫对轴。
星铁有什么轴可对?
星穹铁道现在的轴其实很多,但基本上以战技点轴、充能轴、行动顺序轴、削韧轴、buff轴
这五种轴为主。一般来说,我们只需顾虑战技点轴与buff轴即可,而我们的景元大将军光他一个角色就需要考虑战技点轴、充能轴、行动顺序轴以及buff轴。
景元就非对轴不可吗?对轴真的那么重要吗?
是的很重要,景元叠层困难,而对好充能轴能让景元每5轮能放4次大,轻松叠8层和10层。而神君又只享受景元当前的buff,需要对buff轴,提高景元神君的输出效率。就神君的那三个特性就已经要让景元队来对充能轴、buff轴和速度轴了,何况还有隐藏在这几个轴里面的战技点轴。
二、景元队对轴核心思路及手法
在讲解这部分之前,我必须事先声明,没有绝对完美的对轴手法一说。理想状况的对轴手法和实战中当下最优的对轴手法,会因为种种因素产生区别。我们所应该理解的是对轴的核心思路,而非对轴手法本身。只有灵活应变,才能将对轴发挥极致。
1、对轴的前提
1)景元与停云一队
2)停云三额外能力全解锁,景元解锁额外能力【绸缪】
3)停云需装备金色满级充能绳
这些前置条件其实都可以通过刷资源来获得,靠肝与那么一点点的运气。
2、简单手法总结及回能参考
3、对轴思路(实操相关)
除速度行动顺序轴较为特殊,仅景元停云二人的配合来说, 充能轴、战技点轴、buff轴三轴是高度重合且在实战中基本决定的。所以我们放在一起说,只讲解思路和几个要点。
我们对轴的目的有两个:第一让景元的神君一轮之内层数尽可能多,第二让神君行动时享有增益效果。
为了达成这个两个目的,要做的行动是:
第一,景元尽可能每轮放一次终结技,尽可能在神君前行动两次(二动);
第二,选择合适的辅助与副c,保证充能和buff;
第三,一般来说,景元比神君早行动时,景元身上的buff仅剩余一回合时就续上。
1)一轮一个终结技,神君前二动
无论是叠神君层数,还是为终结技充能,景元都应该舍弃普攻、只放战技。在神君没有10层的时候,若你的景元不得不普攻,这时候对轴就失败了。
景元的终结技是高额的130点,所以停云的终结技回能至关重要。停云金色满级充能绳的情况,配合行迹额外能力亨通,“战技-普攻-战技-普攻”四个回合能量回满。由于额外能力【驻晴】的效果,停云基本都能做到神君前二动,四个回合充满够用了。
此外战斗中能获得能量的手段还有击杀敌人和受击回能,因此要尽量让景元收割残血敌人,但是景元战技和终结技倍率并不高,所以需要提高景元的练度来提高战技和终结技斩杀线。
在神君行动前二动,其实就一个要点,在景元比神君行动早的情况,景元的终结技要尽可能在自己行动回合释放。我们知道神君加速后是有可能行动值比景元靠前,而比景元提前行动,导致吞掉一次行动机会。你只有在自己的回合释放终结技,保证还能再释放一次战技。
2)选择合适的辅助与副c
能提供不止一回合buff的辅助目前只有停云和艾丝妲。按照对轴的思路来说,布洛妮娅是完全不能放到这个队伍里的。而停云是在队伍中是对充能轴的,所以是绝对不能舍弃的一个。
景元想收割残血,除了自身斩杀线提高,还可以让队伍里来个其他压血线的角色。停云在解锁额外能力【止厄】并且配合天赋的额外倍率,普攻伤害是可以入眼的,不过一般都不够用,所以还应该选择一个副c来压血线,弱点击破的一瞬间伤害还是很高的,可以优先考虑敌人的弱点种类选副c。
除了压血线,副c最好还是有一些功能性。说到底是因为副c位是放压血线的角色,才称其为副c。但是能够提高景元斩杀线,其实相当变相压血线了。
奶妈和盾辅属于生存类辅助,选择生存位就一个要点,不耗费战技点而是生产战技点。景元固定放战技,停云EAEA自产自销,副c或者辅助位也可能需要耗费战技,要是生存位再放战技保证奶量,战技点就不够用了。所以这个生存位最好是能产战技点的,目前就白露较符合条件。实战中需要生存放战技的话,就让副c/辅助普攻。
3)景元比神君早行动时,景元行动前身上只有一回合buff时续上
打开战斗中的角色信息可以随时确认buff持续回合,而停云的加攻效果持续时间则会很方便的在停云头像处显示。
根据神君只享受景元当前状态的buff效果,景元行动后,他身上一回合的buff就会消失。因此神君也就无法吃到这个buff,但如果在神君行动前仍有机会给景元上buff或者景元在神君前二动,这种情况就不用续buff浪费战技点了。
那这个战技不就吃不到buff了吗?不用担心,景元的战技才多少输出,少这一点对总输出影响不大。
当然还有另一种情况,就是虽然景元只有一回合的buff,但神君比景元先行动,这时候管都不用管,景元不行动就不会掉buff。我们也可以利用这一点,在景元行动前释放景元终结技,加速神君超越景元,这样就不需要考虑上buff了。
4、对轴思路 (面板相关)
在对轴中还有一些是进入战斗前就已经有影响的因素,例如最主要的速度行动顺序轴其实就是在战斗前控制队伍里每个角色的速度。
关于面板这部分,无非就是两点:第一,我要如何控制速度,来满足对轴手法? 第二,我带什么光锥 遗器套装 或者星魂点到几星对对轴有帮助?
1)速度轴控速——景元速度相关及解控的对轴特解新思路
景元的速度不用刻意追求,相反高速度让景元多动掉buff掉的更快,景元每动一次放一个战技点,上buff又要耗停云一个战技,战技点肯定不够用。所以一定要记住对轴的话 千万不要刻意追求景元的速度。
景元要做的是神君前二动,而不是一轮二动。一般来说景元的速度在110-125左右即可,再高就不合适了。
景元最怕的是被控,但最主要的是怕禁锢。带解控角色不会帮助景元缓解怕控制的问题,最佳方式是控景元和神君的速。
我们已知的控制里,禁锢会大幅减速,其他控制在轮到角色行动时解除控制效果。如果此时景元行动后才是神君行动,则轮到景元解控,神君正常行动。纠缠的控制会延后26的行动幅度,冰冻相似。神君层数为五层的情况,上述的景元与神君行动值差是完全可以大于26的。
最理想的状况是景元二动的行动值与神君相邻,中间不会插入任何敌人。如果是景元与神君之间插一个敌人,这个敌人恰好有控控住了景元,你带解控的辅助是没有用的。
如果想用解控辅的思路,要么神君超越景元在敌人前行动,要么就是与在神君前行动的那个人只能是解控辅。
景元队面对控制的态度也就要么控速、要么逃避、要么看脸
2)停云速度相关
深层混沌回忆的第一波都是杂兵,先手上buff 放终结技给景元回能。这样景元的EQ输出就更高更好清杂了。
所以停云开局一定是要比景元要快的,这点不难,停云的基础速度本来就比景元高。但在景元队里,停云最好是一直比景元快,拥有先手上buff的选择权。就是比景元早行动可以确定是否续景元身上那剩余一回合的buff,或者普攻给景元留战技点。
景元的那个速度范围都可以在神君前二动了,更何况是有自提速的停云。硬要给一个范围的话就是120-130左右 比景元快就行了其实。因为景元自身其实没有什么提速手段的,全靠队友和环境。
3)降低对轴难度的外置配件
云无留迹的过客,俗称奶妈套,战斗开始能提供一个战技点。开局副c也能交一次战技,缓解战技点问题。一般队伍里的奶妈位准备此遗器套装。
停云携带【镂月裁云之意】和【舞舞舞】都可以降低对轴的难度,不过停云也可以带【与行星相会】加输出。以输出为主,降低对轴难度是次要目标。
丰饶的【等价交换】和【同一种心情】也可以稍微在充能轴里起点作用。叠五的【等价交换】能为我方一个能量低于一半的回复16点能量,奶妈回合自动触发。四魂的景元八层神君砍下去也是给16点能量,效果差不多。
星魂方面,景元的四魂,停云的一、二、六魂都能降低对轴难度。
三、总结
比起希儿,景元的机制让他更依赖对轴。对轴的核心是让景元打出更高效的输出,不存在理论最优解,需要理解对轴的思路 根据实际状况改变。对轴的配置和难度都比较高,在角色养成基本成型后开始对轴。
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